viernes, 16 de octubre de 2026

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AMD reduce la memoria del trazado de rayos de 80 GB a 1,7 GB

AMD presenta Tetrahedral Cages, una técnica que reduce un 97,87% la memoria de las estructuras BVH en trazado de rayos y baja la actualización por fotograma de 300 ms a 3,3 ms.

Adolfo Santiago
Adolfo Santiago
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AMD presenta Tetrahedral Cages, una técnica que reduce un 97,87% la memoria de las estructuras BVH en trazado de rayos. El tiempo de actualización por fotograma baja de 300 ms a 3,3 ms.

AMD ha presentado Tetrahedral Cages, una tecnología que reduce el peso de las estructuras BVH (Bounding Volume Hierarchy) en el trazado de rayos. Según publica MuyComputer, el consumo de memoria gráfica asociado a estas estructuras pasa de 80 GB a 1,7 GB, lo que supone una reducción del 97,87%.

Las BVH son cajas de datos que agrupan la geometría de una escena en volúmenes mayores. Su función es evitar que el sistema analice triángulo a triángulo cada rayo lanzado para calcular colisiones y rebotes, lo que reduciría drásticamente el rendimiento. El problema llega cuando la geometría se anima: cada fotograma obliga a recalcular esas estructuras.

La propuesta de AMD consiste en jaulas animadas con forma de poliedro que envuelven la geometría. En lugar de actualizar los vértices de la malla original, el sistema mantiene estática la geometría de alta densidad y anima solo la estructura poliédrica resultante. Las animaciones se reutilizan entre jaulas comunes y los rayos se transforman de nuevo al sistema original antes de las pruebas de intersección para evitar errores.

Los datos que acompañan a la técnica son los siguientes:

Reduce el consumo de memoria gráfica de las BVH en un 97,87%. Reduce el tiempo de actualización por fotograma de las BVH de 300 ms a 3,3 ms. Permite trabajar con cientos de millones de triángulos animados.

El tiempo de actualización por fotograma cae de 300 ms a 3,3 ms, y el sistema puede manejar cientos de millones de triángulos animados. Ese margen es relevante para juegos de mundo abierto con geometría animada y trazado de rayos, sobre todo en elementos alejados de la cámara que no necesitan animaciones precisas: vegetación, bosques o multitudes.

AMD no ha confirmado cuándo podría llegar esta tecnología a los juegos. La compañía la sitúa en una etapa temprana de desarrollo y no hay garantía de que supere el proceso necesario para su implementación comercial.

Adolfo Santiago

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Adolfo Santiago

Me gusta la informática bien explicada y sin palabros raros. Aquí escribo para que cualquiera lo entienda, no solo los que saben de todo.