viernes, 30 de octubre de 2026

Última hora

DirectX renueva el ray tracing con su mayor cambio desde 2018

Microsoft prepara la mayor actualización de DirectX Raytracing desde 2018, con una demo que pasa de 1,8 a 84 fps y reduce la memoria de 12,4 GiB a 774 MiB.

Jeinz Macias
· 3 min de lectura

Microsoft prepara la mayor actualización de DirectX Raytracing desde 2018. Las nuevas técnicas reducen el coste de calcular la geometría y la memoria que consume el trazado de rayos.

Según publica muycomputer.com, Microsoft prepara la mayor actualización de DirectX Raytracing (DXR) desde su presentación en 2018. La revisión incluye técnicas nuevas para gestionar la geometría de los escenarios y aprovechar mejor los recursos de las GPU, con el objetivo de mitigar el alto coste computacional del trazado de rayos.

Antes de calcular la luz, el trazado de rayos organiza los objetos de la escena en estructuras de aceleración llamadas BVH, que permiten saber rápidamente con qué superficies puede chocar cada rayo. En escenarios grandes, con vegetación animada o personajes en movimiento, mantener esas estructuras al día puede requerir mucho tiempo y memoria, y el problema crece cuanto más detallada es la geometría.

La primera novedad se llama Clustered Geometry, que divide la geometría en grupos reutilizables de hasta 256 triángulos y 256 vértices. Los desarrolladores pueden combinar esos grupos para crear nuevas configuraciones sin reconstruir toda la estructura, de modo que los reflejos y las sombras pueden calcularse con la misma geometría completa que se ve en pantalla.

La segunda, PTLAS (Partitioned Top-Level Acceleration Structures), aplica una lógica parecida al conjunto de la escena. Permite dividir el escenario en regiones y actualizar solo las que cambian, por ejemplo en una ciudad virtual donde se mueven unos pocos vehículos. Además, Microsoft añade operaciones que se ejecutan directamente en la GPU, lo que reduce la dependencia de la CPU. Ambas técnicas pueden usarse por separado o juntas.

En una demostración técnica con una AMD Radeon RX 9070, Microsoft pasó de 1,8 a 84 fotogramas por segundo al sustituir la reconstrucción tradicional de estructuras BLAS por Clustered Geometry. El tiempo de preparación se redujo de 482 a 3,06 milisegundos y el consumo de memoria bajó de 12,4 GiB a 774 MiB. La prueba estaba diseñada para comparar ambas técnicas, no es un videojuego comercial, así que las mejoras reales dependerán de cada escena, de su implementación y de la arquitectura de la tarjeta.

La intención es llevar estas capacidades al propio estándar DirectX, de modo que puedan usarlas GPU de distintos fabricantes. RTX Mega Geometry ya había explorado un camino parecido con Nvidia en Gears of War: E-Day. Según la información, la versión preliminar es compatible con todas las GeForce RTX, las Radeon RX 9000 y las Intel Arc Serie B, además de determinados gráficos integrados Core Ultra. No requiere hardware nuevo, pero sí controladores compatibles y que los desarrolladores adapten sus juegos.

Escrito por

Jeinz Macias

Redactor